Інтерв’ю з Ніхеєм Цутому на SanDiego Comic Con 2016

Робо-костюми, космічні мотоцикли, космічні прибульці, епічні футуристичні міста і розмовляючі ведмеді з автоматами – це і багато іншого є продуктом уяви манґаки Цутому Ніхея. Творець науково-фантастичних серій Blame!, Biomega і Лицарів Сідонії був спеціальним гостем Комік Кона в Сан-Дієго в липні 2016 року в Південній Каліфорнії.

Ніхей разом з Хіроюкі Сешіта з POLYGON PICTURES і режисером аніме Лицарі Сідонії прибули до Сан-Дієго, щоб презентувати новий величезний BLAME!, виданий Vertical Comics, представити новий тизер-трейлер аніме BLAME! і показати обмежене видання G.I. Joe / Cobra figure від 1000 Toys, дизайнером яких був Ніхей, у BAIT Store у сусідньому районі Ґасламп у Сан-Дієго.

Ніхей також отримав у нагороду Чорнильницю від Міжнародного Комік Кона, організації, яка проводить Комік Кон у Сан-Дієго і Вандер Кон. Чорнильниця, яка вручається авторам за «внесок у світи коміксів, наукової фантастики, фентезі, фільмів, телебачення, анімації і послуг фендому» – велика честь для Ніхея, яку він поділяє разом з іншими легендами коміксів, фільмів і наукової фантастики, такими як Осаму Тедзука, Моебіус і Рей Бредбері.

Ніхей говорив з Anime News Network про те, як він розпочинав створювати манґу, як протягом років розвивалися його художня робота і написання історій, і як він працює в тісному контакті з режисером POLYGON PICTURES Хіроюкі Сешітою (який також брав учать у виробництві аніме Лицарі Сідонії і був присутнім на інтерв’ю), щоб у 2017 році за допомогою анімації розповісти свою першу історію BLAME! у новий спосіб. І так, я також питав його про ведмедів, що розмовляють.

ПОВЕРНЕННЯ ДО ПОЧАТКУ: NOiSE,  BLAME! І НЬЮ-ЙОРК

– Ласкаво просимо до Сан-Дієго! Так хвилююче, що ви тут!

Цутому Ніхей: Я дуже радий бути тут.

– По-перше, вау! Ця нова версія BLAME!, яку опублікував Vertical – просто неймовірно бачити ваше мистецтво у великому форматі!

Ніхей: Так, він презентується такого ж розміру, що й AKIRA.

Ця серія була вперше опублікована в США майже 20 років тому в TokyoPop в набагато меншому форматі сторінки. Досить незвично бачити ваше мистецтво на сторінках більшого розміру, оскільки було важко оцінити вашу гарну роботу з лініями на менших сторінках.

Ніхей: Особисто я не хотів би, щоб лінії були такими чіткими, оскільки не впевнений, що мені подобається, що люди роздивляються мої роботи того часу так зблизька! (сміється)

– Це ваша відносно рання робота, так?

Ніхей: BLAME! насправді моя перша опублікована робота.

– Справді? Я думав, NOiSE була першою! (приквел BLAME!, також вперше опублікований TokyoPop)

Ніхей: Насправді, сетинг і час подій, зображених у NOiSE, ідуть до подій у BLAME!, але спочатку я намалював BLAME!.

– Я зробив невеличке дослідження про вашу кар’єру, і здається, ви пройшли дуже цікавий, незвичний шлях, щоб стати професійним манґакою. Ви працювали на будівництві, їздили в Нью-Йорк на навчання, працювали в архітектурній фірмі…

Ніхей: Я б не заходив так далеко, щоб стверджувати, що я працював архітектором! (сміється)

– Хех! Правда, але я бачу вплив досвіду в будівництві та архітектурі у вашій манзі – деталі будівель, епічний масштаб сетингу ваших історій.

Ніхей: Так, це правда. Вплив присутній.

– Я читав деякі коментарі про вашу манґу, і критики високо цінують вас за створення таких повних і деталізованих світів, в яких можна заблукати.

Ніхей: Я хотів намалювати речі, які не існують у реальному світі.

– Що змусило вас вирішити покинути вашу роботу на будівництві і переїхати до Нью-Йорку? Чому Нью-Йорк, порівняно з можливістю залишитися в Японії?

Ніхей: Після того, як я припинив працювати на будівництві, я працював над тим, щоб стати манґакою в Японії близько року. Коли я вирішив стати манґакою, то подумав, що, можливо, немає необхідності лишатися в Японії та займатися цим у Токіо. Я можу робити це де завгодно; можливо, навіть у Нью-Йорку! Коли я порівняв вартість життя у Токіо і Нью-Йорку, вона виявилася приблизно однаковою, тож я подумав, чом би й не поїхати до Нью-Йорку?

– Що ви робили, коли були у Нью-Йорку? Ходили до художньої школи? Працювали ілюстратором?

Ніхей: Пішов до художньої школи – я вступив до Школи мистецтва і дизайну Парсонс у Манхеттені.

– Як довго ви залишались у Нью-Йорку?

Ніхей: 11 місяців.

– Ого, думаю, ви і я жили в Нью-Йорку приблизно в один і той самий час! У 1989? Я також ходив до художньої школи у місті – до Школи візуального мистецтва..

Ніхей: Хах! Без жартів! Ви пам’ятаєте Forbidden Planet? Той чудовий магазин. Вони продають американські комікси, фігурки, іграшки і також японську манґу. У них є автографи багатьох художників коміксів. Їм дав автограф Вільям Ґібсон (автор наукової фантастики, Neuromancer і Pattern Recognition) днем пізніше, коли я залишив Нью-Йорк. Я був розчарований, що пропустив ту подію.

– Ви робили концепт арт для кіно-адаптації роману Вільяма Ґібсона, Neuromancer, так?

Ніхей: Так, однак кінопроект (зняв режисер Вінченцо Наталі, режисер Haunter і Splice) не зайшов далеко.

– Тож ваша манґа, безумовно, науково-фантастична, і ви згадували, що полюбляєте читати науково-фантастичні романи. Є якісь романи, які вам подобаються найбільше?

Ніхей: Усе, де не приділяється багато уваги людській драмі. Загалом я волію читати історії, які розкривають сетинг і всесвіт, де відбуваються події, умови світу, які створив автор. Я обираю такі історії, тому що вони дозволяють мені зануритись в інший світ.

– Ви згадали, що раніше хотіли зустрітися з Вільямом Ґібсоном – він один з ваших кумирів?

Ніхей: Так. Мені подобаються його твори.

– Що вас надихає в його творах?

Ніхей: Це суперечить тому, що я щойно сказав вище, але мені подобається, як Ґібсон розвиває стан людині в своїй драмі. Мені також подобаються його ідеї. Вони завжди дуже інноваційні та проривні. Його сетинги і все, що він робить, чудове. Я завжди намагаюсь робити щось подібне. Я також помітив, що багато інших авторів намагаються наслідувати Ґібсона.

– Ну, у вас теж багато послідовників! Декілька моїх друзів-авторів коміксів щасливі, що ви тут, на Комік Коні.

Ніхей: Ну… Я займаюсь цим 20 років, тому гадаю, що почав помічати як інших авторів також надихає мій стиль мистецтва. (сміється)

– Що ви думаєте про те, що люди так захоплюються вашою роботою?

Ніхей: Я від цього дуже радий! Мені як манґаці так комфортніше. Наприклад, коли я працюю над аніме-адаптацією моєї роботи, виявляю, що деякі художники і продюсери з команди анімації – фани моєї роботи. Це дуже приємно і робить роботу над проектом простішою і веселішою.

– Ви бачили цю гру? (NaissanceE, гра на ПК, створена індійськими розробниками Limasse Five – я показую Ніхею відео-трейлер до цієї гри).

Ніхей: Я знав про цю гру, але не знав, що розробник сказав, що його надихнула моя робота!

– У цьому інтерв’ю Маврос Седено, розробник NaissanceE описує свою гру як перетин між Portal, Antichamber, 2001: A Space Odyssey, M.C. Escher, і BLAME! Я насправді здивований, що з більшості ваших робіт не зробили відео-ігри. У ваших історіях є певна квестова епічність, яка добре може проявити себе в іграх.

Ніхей: Мені подобається грати у відео-ігри. Сподіваюся, що колись вийде відео-гра, заснована на моїх історіях.

Нахо Ямада (менеджер з ліцензування, Kodansha): Ми докладемо усіх зусиль!

– В якого типу відео-ігри вам подобається грати? Чи може в якісь ігри ви граєте зараз?

Ніхей: Elder Scrolls Online. Але ті онлайн ігри забирають багато часу, тому вони небезпечні! (сміється)

– Ще б пак! (сміється) Час є цінним товаром для манґаки, особливо такого зайнятого як ви!

То повертаючись до початку вашого буття манґакою – ви одного разу працювали в якості асистента Цутому Такахаші (автора Jiraishin, a.k.a. Ice Blade) – ви пам’ятаєте, чого навчились, працюючи з ним?

Ніхей: Я дізнався, що одна з ключових проблем для манґаки – це те, скільки він може зробити. До того часу, коли я малював манґу, мене не хвилювали дедлайни. Я малював дуже повільно! Коли я працював з Такахаші-сенсеєм, я спостерігав, як він працює до дедлайну, і коли дедлайн наближався, він прискорювався. Мене це вражало. Я дізнався, як це малювати манґу в якості роботи, а не для себе.

ПРО СТВОРЕННЯ СВОЄРІДНОГО СТИЛЮ МАНҐИ І РОЗВИТКУ ДЛЯ АНІМЕ

– Ви також нещодавно були суддею на конкурсі манґи серед початківців, так?

Ніхей: Так, це був конкурс, спонсований EVENING, журналом манґи, що видається Kodansha.

– У минулих інтерв’ю ви говорили, що на початку своєї кар’єри ви декілька років пропонували свої роботи редакторам і отримували відмову, але продовжували робити спроби. А будучи журі цього конкурсу, ви були людиною, хто оцінює манґак-початківців, які, можливо, проходять через ті ж речі, що й ви на початку своєї кар’єри. Що ви відчували?

Ніхей: Перемога у цьому конкурсі може докорінно змінити життя манґаки-початківця! Тому я приділяв багато часу читанню кожного твору. Це було цікаво, оскільки мої коментарі і спостереження щодо творів дуже відрізнялися від тих, які робили редактори Kodansha, які також читали ту саму манґу. Наприклад, могло бути оповідання, яке я вважав би геть нецікавим, але редакторам воно здалося б найцікавішим! Не знаю, чому наші думки так відрізнялися. (сміється)

Спочатку я думав: «Можливо, мені варто дослухатися до того, що кажуть редактори, і знаходити золоту середину». Але я змінив свою думку і подумав: «О, забудь про це!» (сміється) Я просто вирішив обрати те, що вважав веселим та цікавим. Тож врешті-решт, твір і художник, яких я обрав, одержали спеціальну «Нагороду Цутому Ніхея».

Зрештою, все зводиться до удачі. Коли я отримав нагороду, пізніше я дізнався, що Джіро Таніґучі (манґака, автор A Distant Neighborhood), який був у журі конкурсу того року, та мій редактор були єдиними, хто наполягав на моїй роботі.

– Вони пояснили, що знайшли особливого у вашій роботі?

Ніхей: Таніґучі-сенсей лише сказав, що моя розкадровка була чудовою, і нічого більше не додав. (сміється) Я до сьогодні так і не знаю, що він побачив у моїй роботі!

– (сміється) Ну, може, тому що ваша манґа має особливий вигляд, унікальний для вас. Я читав багато манґи, але коли дивлюся на вашу роботу, я знаю, що вона намальована вами і ніким іншим. Це не притаманно манзі. Досить рідко можна зустріти художника, який малює в абсолютно особливому стилі.

Хіроюкі Сешіта: Так, повністю згоден. У нього дуже виразний стиль. Ось чому я запропонував йому створювати аніме, засноване на його манзі.

– О, розкажіть мені про це. Як почався цей аніме проект?

Сешіта: POLYGON PICTURES, тоді ми працювали переважно з кіностудіями за межами Японії, – займалися не анімаційними проектами, а більше художніми фільмами. У той час пан Морія, виконавчий продюсер і я намагалися створити анімацію, засновану на японській манзі. Тоді було небагато манґи, яка б могла скористатись перевагами CG анімації.

Звісно, я вже знав про BLAME!. Але коли був опублікований третій том манґи «Лицарі Сідонії», я поглянув на нього і був здивований тим, як змінився художній стиль Ніхея-сенсея на доступніший широкій аудиторії.

– Це вже точно. Коли я роками читав вашу манґу, я був вражений тим, як еволюціонував ваш художній стиль. Це, безумовно, ваша робота, але, наприклад, Лицарі Сідонії дуже відрізняються від BLAME!

Ніхей: Це правда. Я навмисне змінюю свій художній стиль.

– Що відбувається у вас в голові, коли ви робите ці зміни у вашому художньому стилі?

Ніхей: З еволюцією мого художнього стилю змінюється те, що я хочу намалювати. Можете побачити, що в часи, коли я малював BLAME!, я використовував багато чорного кольору. Я любив використовувати багато чорного у своїх роботах. Ранні розділи особливо темні та чорні. Але з прогресом історії ви побачите, що у манзі менше чорного. Це дійсно важка робота – малювати чорний фон. (сміється) Зараз мені більше подобається висловлювати думки, розповідати історії лініями.

– Так, це, безумовно, помітно у Лицарях Сідонії! Чому ви вирішили рухатися в бік мистецтва, заснованого на лініях?

Ніхей: Коли в роботі більше ліній, ніж темно-чорного фону, я здатен передати більше інформації. Наприклад, в цій сцені в BLAME! все замальовано чорним, і ви ледь бачите, що там є сходи. Коли я малюю багато чорного на фоні, виглядає стильно і круто, але виникає ситуація, коли я не можу намалювати більше інформації та деталей.

– Коли я вперше читав Лицарів Сідонії, я помітив зміни у вашому художньому стилі. Потім я дізнався, що виходить аніме-адаптація, і подумав: «О, невже він змінив свій стиль, щоб Лицарів було легше адаптувати в аніме?

Ніхей: А, ваша правда. Коли я перейшов від малювання Biomega до створення Лицарів Сідонії, я думав про те, щоб зробити щось більш доступним і легким для сприйняття.

– Протагоніст Лицарів Сідонії, Танікадзе Наґате, набагато молодший, ніж Дзоічі Каное, головний персонаж Biomega.

Ніхей: BLAME! і Biomega були манґою, яку я особисто дуже хотів намалювати. Коли я створював їх, то не дуже замислювався про те, для кого я їх малюю. Для манґаки задоволення – створювати роботу, якою зможуть насолодитися багато людей. Тому коли я почав малювати Сідонію, я змінив свою позицію по відношенню до моєї манґи і прагнув створити історію для ширшого кола читачів.

– Ви досі хочете створювати роботи на зразок Biomega і BLAME!, в яких багато вашого особистого художнього вираження?

Ніхей: (сміється) Ну, я працював у такому стилі протягом 15 років, тому я не проти рухатися далі, роблячи щось доступніше для читачів.

– Тож тепер, озираючись на ранні роки в Нью-Йорку, якби у вас був шанс поговорити із собою, молодшим на 20 з чимось років, що б ви йому сказали?

Ніхей: Я б сказав: «Якнайшвидше кинь малювати все чорним!» (сміється) «Через 20 років тобі стане нудно від цього!» Але знову ж таки, я 20 років тому, можливо, взагалі не послухаюсь мене теперішнього!

– Яка, на ваш погляд, найбільша різниця між вами тоді і вами зараз?

Ніхей: Тоді я малював манґу з егоїстичної причини, більше для себе. Зараз я зрозумів, що я маю малювати манґу для читачів..

Сешіта: Кажу як фанат, коли я читав BLAME! або Biomega, то відчував, що занурююсь у світ Ніхея-сенсея. Але коли я читав Лицарів Сідонії, то відчував, що мене та інших читачів ніби запросили у світ Ніхея-сенсея. У Сідонії більше сцен про життєвий простір персонажів, і вони сприймаются зручніше і комфортніше у ньому. Але, можливо, ви робили це ненавмисне?

Ніхей: Так, ненавмисне. (сміється)

СТВОРЕННЯ СВІТІВ ЛИЦАРІВ СІДОНІЇ І BLAME! У CG АНІМАЦІЇ

– Тож повернімося до аніме: Лицарі Сідонії, а тепер і BLAME! наповнені захоплюючими світами з великомасштабними архітектурними спорудами і механізмами, які, безумовно, піддаються CG анімації.

Сешіта: Ми намагалися знайти манґу, яку могли б адаптувати за допомогою CG анімації, і роботи Ніхея дуже кінематографічні. Його розкадровка та розповідь історії дуже добре піддається подібній анімації.

– Тож Ніхей-сенсей, ви не отримували пропозицію адаптувати Лицарів Сідонії як аніме, допоки не вийшов третій том. Ви навмисно спростили ваш стиль оповіді, щоб його було легко адаптувати в аніме?

Ніхей: Коли я малював Лицарів Сідонії, я думав про те, що воно може перетворитись на аніме, але я не сподівався, що так станеться! (сміється)

Коли POLYGON PICTURES звернулися до мене з пропозицією адаптувати Лицарів Сідонії в аніме, я відвідав їхню студію із ДУЖЕ низькими очікуваннями! Пам’ятаю, коли пан Сешіта був ТАКИЙ упевнений, доносячи цю ідею до мене, що я навіть подумав: «Гаразд, можливо, це дійсно станеться. Думаю, я можу довіряти їм, у них добре вийде».

Результат перевершив мої очікування, тому я повністю задоволений тим, як все обернулося.

ТАЄМНИЦІ В МАНЗІ НІХЕЯ: ЩО ТАКЕ ҐАУНА? І ЧОМУ ВЕДМЕДІ?

Сешіта: Я прочитав усі роботи Ніхея, тож поставив йому багато питань щодо того, про що він думав, коли створював їх. Ніхей-сенсей відповів: «О, я особливо ні про що не задумувався, коли малював!» (сміється)

– Ха! Я знаю, що ви маєте на увазі. Щоб підготуватися до цього інтерв’ю, я перечитував багато манґи Ніхея-сенсея, і у мене виникло багато питань щодо глибших тем та ідей, що лежать в основі його історій. Але я розумію, що якби я поставив вам їх зараз, ви б, можливо, сказали: «Я ТАК глибоко не замислювався про це, коли малював». (сміється)

Ніхей: Звісно, коли я створюю манґу, то думаю про ці теми, але гадаю, це буде щось на зразок спойлера для читачів, якщо я забагато пояснюватиму про те, що відбувається в моїх історіях. Думаю, найцікавіші науково-фантастичні історії мають певний градус таємниці, де не все повністю пояснюється читачеві.

– Все ж таки, мене цікавить – що таке «ґауна»? (ПРИМІТКА: Ґауни – гігантські космічні створіння, які загрожують космічній колонії в Лицарях Сідонії)

Ніхей: Я можу пояснити вам, але вважаю, що цікавіше буде, якщо люди не знатимуть, чим точно є ґауна.

– Я просто думав, що це цікаво, оскільки, здається, це абсолютно оригінальна концепція інопланетної істоти.

Ніхей: У кінці Лицарів Сідонії я боровся з прагненням і справді пояснити, хто такі ґауни, але вирішив, що буде краще залишити це в таємниці.

– Ваші останні оповідання представляють зло в цікавій формі. У створених вами світах людство живе у стерильних, холодних, штучних середовищах. Тим часом, лиходії – органічного походження, але вони не природні істоти як такі – вони більше схожі на рак чи хвороби, які мутували в природі. У ваших ранніх роботах, таких як NOiSE і BLAME!, лиходії виглядають більше як демони або щось на зразок створінь Г. Р. Ґіґера.

Ніхей: Лиходії в Сідонії прийшли з-за меж світу людини. Тому я і намагався зробити їх абсолютно несхожими на людських істот.

– Гаразд, у цьому є сенс. Але я мушу поставити вам це питання… чому в деяких ваших історіях присутиі ведмеді? (Ведмеді зображені у Biomega та Лицарях Сідонії)

Ніхей: Ведмеді!! (сміється) Ах… Гм, гм.

– Я не проти ведмедів в історіях, але мені просто цікаво, чому вони є повторюваним мотивом у ваших останніх роботах.

Ніхей: Вони не такі милі, але у них виразні обличчя. (пауза) Я не можу назвати справжньої причини, чому я малюю ведмедів… це щось на зразок секрету. (сміється)

ПРИМІТКА: Біля його стенду на СДКК Ніхея знову запитали: «Чому ведмеді?». Його відповідь? Він засміявся, потім похитав головою і сказав: «У цьому немає жодного сенсу».

– У багатьох ваших роботах можуть бути багато сторінок без жодних діалогів чи розповідей, чи пояснень того, що відбулося. Але я розумію ваш намір – це залишає багато можливостей для читача відчути напругу, хвилювання від споглядання того, як щось таємниче розкривається перед ними.

Сешіта: Коли ми адаптували Лицарів Сідонії як аніме, ми намагалися зробити історію простою для розуміння. Можливо, саме через це аніме стало популярнішим і отримало нових шанувальників, які, можливо, не читали манґу до того, як дивитися аніме. У той же час, можливо, воно менш цікаве, менш загадкове…

– Я спершу читав манґу Лицарі Сідонії і лише після цього дивився аніме. І під час перегляду подумав: «О! Тепер історія має більше сенсу!» (сміється)

Ніхей: І я теж так подумав! (сміється)

Сешіта: Я думаю, це одна із сильних сторін роботи Ніхея-сенсея. Я можу перечитати BLAME! і можу знайти там дрібні деталі, які не помічав раніше, наприклад, людей, яких я не помітив на фоні.

Ніхей: (сміється) Коли я малював BLAME!, мені було цікаво, наскільки дрібні речі я можу малювати. Бачите? Цього маленького хлопця, який прогулюється по доріжці? (показує на сторінку в BLAME!)

Сешіта: У випадку з BLAME! я намагаюся включити цей аспект мистецтва в аніме. Але через ці спроби всі аніматори в моїй команді вважають, що я божевільний. Я прошу їх анімувати ВЕЛИЧЕЗНІ будівлі і сетинг, а також крихітних-крихітних людей, які прогулюються у цьому сетингу. (сміється)

– Хех! Можу уявити аніматорів перед комп’ютерними моніторами, які буркочуть: «Щоб вас, Ніхей-сенсею!» (усі сміються)

Сешіта: Це дуже дороге любительське аніме! Коли я вперше запропонував Сідонію, я вклав власні гроші, щоб зробити демку. Так само і з BLAME!.

– Це ваша улюблена праця, так?

Сешіта: Безсумнівно!

Ніхей: Зараз ми працюємо над новою анімацією для BLAME! , яка вийде у 2017 році. Історія, зображена в аніме, – також реконструйована, перероблена з оригінальної манґи.

Сешіта: Ніхей-сенсей дійсно бере участь у створенні аніме BLAME! – набагато більше, ніж більшість манґак, чию манґу адаптували в аніме. Не впевнений, чи варто це говорити перед його редакторами та видавцем, але я іноді хвилююся, що Ніхей-сенсей проводить більше часу, працюючи над аніме, що впливає на його виробництво манґи! (сміється) Він часто приходить до офісу Polygon Studios, допомагає нам з історією та додає безліч нових елементів до анімації. Якщо ви поглянете на зображення обкладинки нового видання BLAME!, то побачите, як він намалював персонажів у повний зріст, з багатьма деталями їхніх костюмів.

– Так ми побачимо історію BLAME!, розказану на новий лад?

Сешіта: Основна історія і світ залишаться ті ж самі, але разом з Ніхеєм-сенсеєм ми створюємо нову структуру історії, щоб сфокусуватися на людській драмі. Зазвичай, коли аніме-студія робить пропозицію манґаці і видавцю, вона просить внести деякі зміни в історію, щоб зробити її популярнішою. Але в цьому разі ці зміни ідуть від Ніхея-сенсея. Це дуже незвично.

Він міг намалювати ці елементи в історії ще тоді, але не зробив цього. Тож це його шанс розширити те, на що він лише натякає в історії.

Ніхей: Це було 20 років тому, того часу я не був такий досвідчений, щоб розповісти історію з такою драмою. Але зараз, з доступною технологією, я можу розповісти цю історію іншим способом.

(ПРИМІТКА:На стенді СДКК Ніхей показав ескізи, на яких було помітно різницю між персонажами, які спочатку були намальовані в манзі Blame! і тими, які будуть в аніме-версії).

– Я б з радістю подивився це аніме у віртуальній реальності!

Ніхей і Сешіта: Ага, так. Це було б чудово.

———————-

Дякуємо перекладачу Яе Сахаші і директору з маркетингу Місакі Кідо з Kodansha Comics за допомогу з цим інтерв’ю.

Оригінал публікації інтерв’ю: https://www.animenewsnetwork.com/interview/2016-08-26/knights-of-sidonia-mangaka-tsutomu-nihei/.105800


Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *