Насу Кіноко про створення «Mahou Tsukai no Yoru» (2009 рік). Частина 1

Насу Кіноко – письменнник, один із засновників компанії Type Moon. За його творами випустили аніме «Межа пустоти», «Легенда про Місячну принцесу» та «Доля. Ніч битви» Інтерв’ю для журналу TYPE-MOON Ace №2, де розповідається про створення як оригінального роману Mahou Tsukai no Yoru, так і візуальної новели.


 Говорять, гра заснована на вашій книзі. Коли був написаний оригінал?

Насу Кіноко: Оригінальна версія Mahou Tsukai no Yoru була написана 12 років тому, взимку 1996 року. Роман писався не тільки для друзів, але й для загальної аудиторії. По завершенні з ним ознайомились мої друзі, у тому числі і Такеучі. Мені тоді було майже 20 років. Із зарплатні я на власні гроші купив свою першу елекронну друкарську машинку. Пам’ятаю, я був дуже задоволений, коли закінчив історію. Захопившись, я розтягнув її аж на 400 сторінок. Я набирав текст, роздруковував його в магазині та власноруч скріплював сторінки. Ця копія збереглася досьогодні.

Дійсно?! Мабуть, вона дуже цінна?

Насу Кіноко: У мене її немає, Такеучі зберігає її для мене. (сміється) Соромно казати, та роман написаний дуже незграбно. Думаю, це через те, що я писав Mahou Tsukai no Yoru у стані азарту, як  Kara no Kyoukai два роки потому. Та, незважаючи на низький рівень писанини, це дуже важливий для мене “прототип”.

Сотні сторінок – це доволі великий об’єм. Що спонукало вас до роботи над таким великим проектом?

Насу Кіноко: Все через перегляд першого епізоду Neon Genesis Evangelion, який неможливо було пропустити ані мені, ані моїм одноліткам. Це сталося, коли я був ще студентом, під час знайомства з Такеучі. Тоді я вирішив, що писатиму романи, а Такеучі вирішив стати манґакою. Це було схоже на сюжет якоїсь популярної манги. Насправді ми мало спілкувалися. Згадувати це зараз дещо ніяково. (сміється) Після завершення навчання Такеучі влаштувався до студії з розробки ігор, а я знайшов роботу на місці. У мене тоді була ідея “знаходити час для написання роману”, але через той спосіб життя, яким я жив, моя ідея ледве не провалилася. Саме Neon Genesis Evangelion підштовхнув мене. Мені винесло мізки від одного тільки опенінгу. Я подумав: “І як це хтось додумався застосовувати рекламний метод в аніме? Як можна настільки вільно виражати свої ідеї в аніме? Якщо це можуть інші, то чому не можу я?”. Воно вразило мене до глибини душі. Впевнений, у Neon Genesis Evangelion є своя родзинка, яка спонукає людей думати: “Я повинен зробити щось”. Замість того, щоб у черговий раз відкласти на потім, я почав щось писати. І в результаті з’явився роман Mahou Tsukai no Yoru.

І що ви зробили із закінченою роботою?

Насу Кіноко: Звісно ж, спробував брати участь у різноманітних конкурсах. Але у результаті роман читали тільки мої друзі. Думав ще надіслати його до японського видавництва лайт-новел, манґи та карточних ігор Fujimi Shobo, бо був прихильником Hourai Gakuen від Коічіро Йонемури-сенсея. Але потім, коли зрозумів, що не зможу умістити історію в 350 сторінок, передумав. Наступного року я вирішив, що все ж таки треба спробувати вкластися в ліміт. Та коли в мене вийшло більше, ніж 500 сторінок, я зрозумів, що не зможу створювати роботи, на які накладаються обмеження. (сміється) Усвідомивши свої недоліки, я дуже засмутився. Та згадуючи це зараз, можу сказати, що воно було корисним. Коли тобі лише 20 років, не кінець світу, що не вдалося видати свою роботу. Та згодом, після багатьох злетів та падінь, ми нарешті організували TYPE-MOON.

Тобто, те, що ви хотіли зробити, мріючи писати романи, реалізовано у  Mahou Tsukai no Yoru?

Насу Кіноко: Саме так. Тому, перечитуючи роман зараз, я дуже ніяковію і заздрю водночас. Я був таким наївним. (сміється)

І які ваші враження від написаного 12 років тому?

Насу Кіноко: Технічно це дуже незріла робота. Я трохи нервував, перечитуючи її. Вона була готова до публікації. (сміється) Суть роботи нагадує хребет – тільки ті, хто уважно читав, зрозуміють, про що йдеться мова. Писати задля розваги, створюючи модно прикрашені твори, показуючи яскраві моменти до розвитку сюжету, стало моїм стилем після завершення Kara no Kyoukai. В Mahou Tsukai no Yoru нічого подібного немає, в ній головна тема показується із самого початку. Згадуючи її зараз, я можу тільки сміятися і казати: “Це було дійсно дуже ніяково”. (сміється) У будь-якому разі подібні частини в рімейкі будуть вирізані, проект почну з нуля, взявши за основу роботу 1996 року, додавши 12-річний досвід та використовуючи прийнятні для геймерів стилі.

Тобто, для створення рімейку будуть залучені колосальні ресурси?

Насу Кіноко: Оскільки я думав, що треба буде переробити деякі моменти в оригіналі, я підрахував, що на це піде приблизно місяць. Та за фактом вийшло півроку. То було схоже на спроби зберегти цікаві моменти та додати нові. Простіше було створити все з нуля. Та, незважаючи на те, що то був абсолютно новий проект, робота йшла швидко. Я повинен був зберегти всю атмосферу оригіналу, інакше у рімейку Mahou Tsukai no Yoru не було б сенсу. Коли читав оригінальний текст, часто виникала думка, що “справжній я ніколи б не написав цю фразу”. Проте, аби зберегти атмосферу оригіналу, я навіть пробував копіювати тон сказаного кожним персонажем. Аоко та Аліса не дуже змінилися,  а от Соджуро Шізуку дещо не такий як в оригіналі.

Просто неймовірно, що створений 12 років тому протагоніст жіночої статі актуальний і сьогодні.

Насу Кіноко: Ви мені лестите. Зараз цундере вже нікого не здивуєш. Жіночі персонажі жорсткі з одного боку і м’які з іншого, існують в японській культурі з давніх давен. В Японії вже назбиралась повна скриня цундере та яндере. (сміється)

У чому причина створення рімейку Mahou Tsukai no Yoru для ПК?

Насу Кіноко: Такеучі якось сказав мені, що хотів би випустити якийсь проект до завершення Girls’ Works, але у мене в голові тоді були лише думки про Decoration Disorder Disconnection, і нічого іншого я вигадати не зміг. Я тоді вже працював над Decoration Disorder Disconnection, яку мені хотілося закінчити, і над Girls’ Work, у якій мова йдеться зовсім про інше. Після трьох місяців роздумів я так і не вирішив, яку гру випускати зараз. Новий проект не міг містити цікаві речі, подібно до Decoration Disorder Disconnection, розповідати зовсім про інше, як Girls’ Work, або бути таким же масштабним, як Fate. Якби ми взяли щось наобум, то в результаті могли б отримати щось на зразок уривку Decoration Disorder Disconnection. Тоді Такеучі запропонував відродити Mahou Tsukai no Yoru. В звичайній ситуації я був би категорично проти, але після того, як я спитав Такеучі про те, що він хоче, він сказав: “Звісно, що я помру, малюючи арти, але якщо ми і далі так працюватимемо, то результат не принесе задоволення. Щоб не розчаровувати гравців та створити щось нове, я залишу арти на пана Кояму (Koyama Hirokazu)“. Якщо навіть Такеучі, який любить Mahou Tsukai no Yoru більше всього на світі, готовий на подібне, я вирішив, що не стану опиратися. Mahou Tsukai no Yoru дуже відрізняється від згаданих творів. То був ідеальний вибір! Таким чином я прийняв цю ідею. Зараз же мені здається, що я потрапив у якусь пастку.

Сприймайте це як гонитву за новими ідеями. Відродити дебютну роботу та показати її світу потребувало неабиякої сміливості.

Насу Кіноко: Саме так. Це наче показувати комусь свої старі фото. Та я в той же час хвилююсь про те, що людям хотілося б абсолютно нового проекту, а не рімейку старого. Тим не менш, мені цікаво випустити Mahou Tsukai no Yoru саме зараз. Якщо в Girls’ Work мова йдеться про майбутнє, то Mahou Tsukai no Yoru повертає нас у минуле. Є гравці, котрі насолоджуються старими знайомим речами, а є ті, котрим до вподоби щось абсолютно нове. Також я намагаюсь зі сміливістю поглянути на колишнього себе. Переглядати старий текст може бути складно, але в ньому можна знайти і щось нове. Тож я задоволений.

Чи розглядали ви можливість публікації роману?

Насу Кіноко: Ніколи. Про це навіть і речі не йшло. Всі сюжетні теми, як, наприклад, спільне життя з жінкою-магом, поєдинки на території школи, обдумування тактики на даху, були використані в Fate. Навіть деякі риси Аоко були передані Рін (Rin Tohsaka). Тому не можна ті ж самі прийоми використовувати в рімейку Mahou Tsukai no Yoru, а це означає, що нам доведеться вигадувати щось нове. Зміст відповідає моєму теперішньому стилю і складається з великої кількості видовищних сцен, проте емоції та атмосфера збережуться. Думаю, атмосфера таких творів Саеко Хімуро, як Zakkyo Jidai, Koisuru Onnatachi та Clara Hakusho, якими я захоплювався 12 років тому, ідеально збереглася.

до другої частини>>>

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *